
【游戏介绍】
变量(Variables)》是一款Roguelike塔防游戏,你需要谨慎的构建起自己的防御阵列,在每一波敌人不一样的攻势下守住要塞,通过收集掉落的零件来让自己的更加强大。在游戏中,玩家将领略到大量经典的像素风格内容,例如炮塔的攻击特效和NPC角色等内容,喜欢策略塔防游戏的玩家不要错过了。
【变量游戏下载游戏特点】
迷宫建造由你掌控请谨慎搭建你的迷宫!在组建迷宫时,会获得很多不一样的地块,你需要利用他们使你的迷宫千折百转,使每一个防御塔都能获得最好的加成。
配件系统插件
在流程中你会获得许多的配件,快利用他们使你的防御塔变得威力无穷!在成功挑战精英怪后你还会获得系统插件,这些全局的提升可以让你的迷宫更加靡坚不摧!
难度词条
想要挑战更强大的敌人?想要真正地击退所有怪物?你需要利用好这些词条的效果,它们可能会给你制造出阻碍,但只要你利用得当,它们便是最好的帮手。

【变量游戏下载优缺点说明】
6种难度180个关卡,大大增加游戏性+
颇有趣味的抽塔机制+
欢乐多多的迷宫搭建++
千奇百怪的强力装备和系统插件任你选择+
不足或缺点:
没有保存选项-
目前画面较为简陋,怪物移动时还只是贴图-
摄像机旋转时只能旋转45°,不支持360°自由旋转-

【变量游戏下载玩法介绍】
《变量》的玩法可谓是:“说易不易,说难不难。”1、首先,游戏需要玩家自己搭建迷宫来保卫核心。虽然“DIY迷宫”这一想法十分新颖,在一定程度上也缩减了游戏的重复度。但如果你不是那些“塔防游戏热爱者们”的其中一员,很可能一时半会儿也造不出一个像样的迷宫。这样就使得玩家在不经意间提升了游戏的难度,换句话说就是“自己挖坑自己跳”。
2、此外,游戏的炮塔不是天生就有的,而是需要玩家在每个关卡前进行抽卡来获取的。话说回来,还是要看脸。
3、最后,游戏中有许许多多的装备和插件,玩家需要合理地挑选运用它们,将其发挥到极致。
6种难度180个关卡,大大增加游戏性:
游戏总共分为6个难度,每个难度成梯度级上升。通关难度0后,从难度1开始有了系统插件,从难度2开始有了随机地图。此外,每个难度下又分为30个关卡,其中第7、14、30关为boss关,击杀boss可以获得随机装备等。boss关之后还有最终测试,若伤害达到了一定大小,则可以在下个难度中使用新解锁的装备或插件。玩家可以在相应的难度中进行磨炼,为“终极挑战”做准备。
一时抽塔一时爽,一直抽塔一直爽:
抽塔时,玩家需要在九宫格里翻三次牌,并从中挑选一个你想要的炮塔。虽说抽塔看脸,但是玩家可以通过击杀怪物获取钞票来给抽奖池进行升级,升级后可以提升抽到较高等级炮塔的几率,同时也减小抽到低等级炮塔的几率。不过到后期,如果玩家想要合成特殊炮塔,而抽奖池中却只能抽到高级炮塔,则可以对其进行降级获取。因此,我建议玩家在一开始将每种炮塔都选一次,先合成一些特殊炮塔,之后再选一些高等级、高输出的炮塔。
千奇百怪的强力装备和系统插件任你选择:
1、觉得炮塔输出过低?射程过短?攻速太慢?没关系,这些“锅”都由装备来抗!游戏中,玩家可以通过不抽炮塔以积攒幸运值,等其满后自动掉装备,也可以通过击杀boss或精英怪掉落。装备可以装在炮塔上,加强其原有属性,不过部分装备有deBuff,玩家还需合理地进行运用。
2、系统插件在难度1中首次出现,在特定关卡中会跳出插件选择框,玩家可以选择其中的任意一个、两个或全部,也可以什么都不选。每个系统插件有好有坏,所以玩家不能贪心,要懂得取舍。
欢乐多多的迷宫搭建:
由于游戏需要动手搭建一个迷宫来保护核心,因此玩家大可发挥自己的想象力,通过使用关卡随机给你的各种地板和建筑物,搭建出一个美丽而又“危机重重”的“怪物终点”吧。还有,搭建好的迷宫布置下去就不能反悔了,不过在你还没有点击“关卡开始”按钮之前,那些没有放置过的地板、建筑物等还是可以被撤销修改的。

【变量游戏下载基础塔属性】
B近身塔 单发伤害较低 射速最高 但是范围很短
C粒子炮 攻击力随着次数增加 4次达到上限 射速和范围均良好 在有足够输出空间时效果不错
D AOE塔 攻击低 范围较小 射速较慢
E地面炮 伤害高 范围中等 射速中等 前期较容易使用的纯地面塔
F远程塔 伤害范围射速均优秀 缺点是无法攻击地面普通怪 另外,开局合成F3有成就哦~
G酸塔 叠酸以造成持续酸伤

【变量游戏下载操作方法】

【游戏体验】
1.塔具备随机性
在每回合的部署阶段,玩家可以进行抽塔。每次抽塔从9张选择3张翻开,再从3张翻开的塔中选择一个加入背包。这是一个相对可控的维度,而与之相对应的是塔的合成系统,抽到的基础塔可以参与合成变成合成塔,合成塔有着巨大的威力与特质。

2.装备系统
玩家可以在战斗中获取到装备,每个塔有两个装备栏,塔的效果与装备的效果可以互相配合,达到更好的效果。

3.系统插件
在难度2往上时,打完首个boss后,每三关都会拥有一次选择系统插件的机会。系统插件可以多选。而系统插件可以按照局势和判断进行选择。而之所以在难度2往上在会出现系统插件,是做的循序渐进,1难度开始有地形变化,2解锁系统插件。

4.平台&地形
玩家每次获得的平台都是随机的,而难度1往上大地图上的物件将进行随机,建造迷宫需要更多的思考
协同效应:当多个物件进行组合,它们可以产生的强度远高于各自单独存在的强度。协同效应可以用最少的素材组合成更多种的可能性,并使得游戏深度得以加强,使游戏可玩性也更高。协同效应最初作用于卡牌游戏。
而上述四者便是达成协同效应的部件,举个例子

自闭企鹅的效果为:提供100%暴击几率,周围八格每有一个塔,降低50%暴击伤害。若周围2格半径的圆内没有塔时,额外提供200%暴击。
那么这时候自闭企鹅便可以和平台&地形进行协同——专门放置一块平台以使得自闭企鹅对塔的加成效果最大化。

也可以与其他的装备进行协同,我们有另外件装备(肉食者病历),它的效果是将暴击几率和伤害以一定比例换算为塔提供高额攻击力。根据不同的组合所发出的威力是完全不一样的,而这方面也需要玩家逐步发掘。
可选回合制
一般在有用到协同效应的游戏里,都不可避免一个问题,玩家的强度曲线并不平滑,这便对游戏节奏产生了影响,也会使得玩家经常会跳脱出心流通道——玩家强度远高于关卡强度会无聊,玩家强度远低于关卡强度会死。所以经常会出现组合出很强的组合后,游戏变得不再有挑战性。也就是很可能会出现下图中左边的情况。

而右边的情况则是我想要达到的图像。在玩家过强时,玩家强度便不会再增长,或者只会进行少量增长,使玩家强度的曲线更贴合关卡强度的曲线,使得玩家处于心流通道内。
的确,听起来有些诡异,但是从游戏节奏方面的考量,这是很好的一个切入点。于是我将这个图像转化为了设计。

当玩家不进行抽塔时,会获得运气值,增加获得装备的概率。当连续多个回合不进行抽塔时,运气值会获得额外的增长。
这项设计还有一个好处,便是可以使玩家的操作更加集中化。而且全权由玩家自行根据情况掌握,而这便也就能解决游戏节奏的问题。
在玩家强度远高于游戏强度时,玩家会通过不抽塔使自己获得优势。这时候玩家会获得成就感,之前的策略得到了明确的体现。
当玩家强度略高于游戏强度时,由于对奖励的贪婪,会进行更激进的操作,比如上一关差点就扣血,但为了优势,还是铤而走险,这时候玩家就更容易进入到心流通道内。而出错的悔恨玩家不会归结到游戏难度的设置上,而会归结到自身。
当玩家强度和游戏强度接近时,希望尽快提升强度以获得优势,这样子就会使每个决策都进行更多的思考。
当玩家强度远低于游戏强度时,gameover。
【配置需求】
需要 64 位处理器和操作系统操作系统: Windows XP,7, 8/8.1, 10
处理器: 2.0 Ghz
内存: 2 GB RAM
显卡: 256mb Video Memory, capable of OpenGL 2.0+ support
存储空间: 需要 1 GB 可用空间